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騎馬與砍殺2 (Mount & Blade II) 商人心得分享與經濟系統分析

撰文者:sxh900

出處:騎馬與砍殺吧

商人的心得分享

這代開局其實無所謂,很多人覺得屬性優勢不明顯,但我覺得這樣剛好,這代技能越到後面越強,舉個例子,我SOC開局,前期VIG一樣可以點5%,感覺沒區別,但是如果出了30%負重概念就完全不一樣了,更不要說後面的商隊精英加強了。而SOC開局打競技場就比VIG困難點,我是開的全真,打冠軍一不留神就歸西,而且出手你能明顯感覺比VIG慢,VIG的檔冠軍都是隨便拿,SOC我是翻車兩次後就不打了,雖然不是不能打,一樣贏了匹馬和頭盔。這代等級非常難提升,因為他直接和你的技能等級掛鉤,你刷兵如果你的屬性或者天賦不解鎖上限就不能升級,你練再長時間也沒用。3個等級給一個屬性每級給一個天賦,換句話說每級給40個經驗上限1級總共90個經驗上限,每升1級多需要5點,也就是說你只能升到18 19的樣子,我看到有突破上限的屬性還沒搞懂原理所以就我所知道的18 19基本就是上限了,6個額外屬性以及18個天賦點,這使得加點變得更加有策略性,你需要什麼技能的哪級天賦決定了你怎樣的玩法,很有意思的設定。

好了,切入正題,現在來說下這個新的經濟系統要怎麼玩,這裡分享的是思路方向,沒有死的東西,你可以選擇當個戰士跑商也問題不大。

首先我們來看下整個系統的構成,我們要打交道的物件有4個,1城市 2城鎮 3路上的村民 4商隊。

城市遵循供需原則,物價隨時會產生變動,所有交易行為都會影響價格,商隊 村民都會。

路上的村民 商隊 城鎮這3類你對於來說是批發商,統一價格產生價格變動,但是對城鎮和村民的交易行為一樣會衝擊當地價格,每次1檔價格變動。這個說下價格變動的條件,我沒具體計算,但是基本上每個物品都有一個隱藏價格,然後當這個價格堆砌的現金流量超過200時價格便會產生變動,而每次變動會以固定百分比向上遞增,這也是為什麼一匹Aseral house的價格變動分別是1K1,1K3,1K7,2K1了。

然後我們來看下最重要的物資

sampter house,grains,以及fish

介紹完以上倆部分後,開始正式的說明商人之路是怎麼走的,並且根據目前的版本環境不合理處的分析與猜想與解決方法技巧。

首先,這代不再需要物品管理來提供格子了,變成了負重,而負重依靠的是各種馬,開始我其實沒有注意,直到我發現自己的速度只有3+以後才發現這代有了個herd懲罰,也就是說你的牧畜越多你的移動速度就越慢,也就是說tactias變相的也增加了我們的現金流,不再單單是依靠一個trade了,而這也使得商人的30%負重變得更加重要。我們不論做什麼選擇,第一重要的還是運力,所以我們要買馬,盡可能購買低價sampter house,資金不足的情況下選擇性的購買mulu,170以下的其實都可以購買因為有Ostican這個地點大概能以2倍的價格出掉所以不用擔心資金固化。同時由於改為了負重系統,這使得你能買賣的所有東西在一定程度上都變成了貨幣。這個經濟系統我們可以實現在oristocorys購買的fur直接去berihal換取馬匹之類的行為成為可能並且不會因為中間商賺差價而使得大部分的經濟行為變得沒有意義。這裡有個類似作弊的方法技巧來取得馬匹,我是300天以後才發現的,使用不使用全取決於自己,你可以跟在城市賣完東西的村民以極為低廉的價格購買sampter house,不僅能提供運力,並且在Ostican這個地方一樣能獲利2倍以上。不使用這種方法技巧的話各人建議是前往東邊的Akkalt等地購買當地的sheep,cheese,butter。當然你也可以選擇直接刷Loots或者刷冠軍,性質一樣的,就是為了所謂的第一桶金。

接下來的做法比較簡單,就是遊歷各國,這裡建議基本保持在南部活動,原因有2個,1沒有地形懲罰,2沒有羅賓漢。轉個兩圈就知道大致該在哪裡出什麼換什麼了,這個階段目的只有1個,擴大你的體量,不要屯納第,納第不能轉換成利潤但貨可以,我的第一個檔100+的時候已經接近3W的負重,身上5W的貨,當時不知道如何取得大量的馬。這裡說一個可以迅速取得大量的馬的方法技巧,各人感覺接近作弊,但同時也把1個問題暴露在我們面前,還有就是可以看出T社是如何面對這個問題,這裡不評論好壞只說這個思路我覺得可行但是還需要再改雖然很難:當你有一定體量的時候你就可以開始吃商隊了,商隊裡物品的價格都是和當地一個價位但不吃交易損傷的,所以說要買的話要麼搶在商隊前面,要麼從商隊那裡購買,前提是量要大不然沒太大區別,這也是為何在做大體量的時候才提到商隊的。一次性你可以從一些商隊那裡購買到幾十匹馬,這個階段我和快就從5W的負重奔向了10W,當我15W負重的時候才發現失控了,有herd懲罰,所以這裡建議控制下負重,7W到10W基本極限,再高的話感覺得不償失,除非以後城市會有類似倉庫的功能不然我覺得這個大概就是一個商隊的極限了吧,雖然已經很恐怖了。

到了這個階段你已經對這個地圖各地區的產物瞭若指掌,並且由於體量的變大使得邊緣化利益能夠全部吸收,這時候基本不需要去考慮一次交易能實現多少利益,基本上就是走流量了,利潤自己控制,我的這個檔,有的地區grains和fish價格到達30以上,cheese100以上,我自己是30%左右的利潤就會收,所以基本上20以下的糧食類和60以下的乳製品都會收入。

過了上個階段,我開始考慮操控價格,也是這個時候發現一些問題的。在和商隊交易的時候無意間發現商隊的錢是無限的,商隊的錢只會因為3個行為產生變化,1和城鎮交易2給自己的領主或者說負責人提交大概15%的擁有資金3自己的隊伍工資,這也是為什麼我們會發現商隊給的錢時高十低了。和商隊交易的合理性體現在,你和商隊交易,他可以賺取2個價位差*交易數量的金幣而不用支付路程成本;同樣購買他也可以直接賺錢2個價位差,但是這裡有個問題,這裡沒有考慮到貨源價格還有商隊動向,這是很難實現的不過就是因為這兩個於是和商隊的行為可以變成了存粹的暴利。這裡使不使用還是取決於玩家,我不想多說。

方法技巧與思考

1.找一個高價城市

2.對當地的商隊輸出你的商品

3.在城市中壓低當地的價格

3.回購商隊中出售的物品

4.回購該地區的物品

以上的一切是建立在商隊擁有無限的金錢的前提條件之下的,所以可以發現商隊交易的不合理性了吧。但是這麼做又是合理的,因為商隊是AI他無法拒絕玩家交易,想像以下如果AI拿著一堆原價高價貨但是沒有馬,地圖上1.0的速度,跟死了有什麼區別?所以這個設定是一種對AI商隊的保護,商隊本身購買和出售還是根據地圖品均價決定的。

我想心思細的應該能舉一反三,這裡稍稍列舉下:

1.商隊分路過商隊和入城商隊。

2.對領主的商業制裁。

3.自己商隊的騷操作。

1.向入城商隊輸出商品能夠沖淡該地區價位,對路過商隊出售能夠直接牟利。

2.搬空一個地區的所有糧食後燒光村子,堅壁清野。

3.簡單的例子,用grains做個20差價的交易,數量1000,例如34出給自己商隊,城市壓到10,商隊買回,商隊進城抬高價格,城市回購,商隊回購,除去壓價1K5的損失後,能淨賺5K,需求大概2300的grains.而且這個行為即使是在商隊金幣不無限的情況下也可以完成。

以下是幾個修改建議:

1.商隊金錢不無限

2.商隊負重和herd懲罰保護

3.將sampter house從商隊的交易欄裡遮罩

4.增加和領主PY交易的方法技巧,例如出貨給他,或者建立某些交易契約等等。

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