遊戲

記憶邊境 (Thymesia) 背景故事與玩法評析

撰文者:hjyx01

出處:NGA

行走於瘟疫中的死神使者

遊戲的故事背景是在瘟疫橫行的歐洲中世紀,在花園、圖書館和城堡中,無數人在角落裡死去,而更多的人變化成了或許已經不再是人類的生物形態…有煉金術士向國王證明了可以把瘟疫煉化來化作己用(對應遊戲中取得瘟疫技能的設定),於是我們所扮演的瘟疫醫生就負擔起了去尋找核心和相關的研究筆記,最終拯救世界的任務…

在序章的教學環節完成後,瘟疫醫生遭遇了一場如初遇弦一郎一樣的劇情殺戰鬥,隨後我們在一個小女孩身邊醒來,並且失去了關於之前探索旅程的全部回憶,於是以對過往經歷的追憶為劇情形式,我們又一步步重曆了這段不斷戰勝強敵,以及在碎片化敘事中拼湊出世界背後真相的歷程。

羽毛、利爪、匕首與軍刀

在某種意義上,《記憶邊境》並沒有如同過去很多魂Like遊戲一樣追求大而全,而是類似於參考最多的《只狼》,做了很多精簡化的設計,比如本作完全放棄了裝備系統,不過以瘟疫醫生的隨身裝備羽毛、利爪、匕首和軍刀為核心,構建了一套頗有特色的、鼓勵進攻的完整戰鬥邏輯。

遊戲中的敵人由於都是被瘟疫感染的生物,所以難以直接殺死,而是要先造成傷口(白血),再對傷口造成血量傷害(綠血),才能最終完成擊殺。遊戲中的主武器軍刀就是能造成較多的傷口傷害和較少的血量傷害,副武器利爪則是只能對傷口造成血量傷害——當削減掉敵人的白色血條後,如果不能與時的對傷口造成傷害,那麼敵人會恢復血量,而如果打空了敵人的白色血條,敵人會處於一個暈眩狀態,可以攻擊處決,而綠血條打空時可以用蓄力爪擊來進行瘟疫收割,取得它的瘟疫技能。

圍繞著白綠雙血條,除了鼓勵進攻這一點以外(打掉白血條不與時追擊就白打了),遊戲首先做了一套比較特別的韌性機制:那就是敵我雙方都存在一個隱藏的反擊條——受到攻擊會被打出硬直,但反擊條蓄滿以後會進入一個短暫的霸體期,所以一方面主動進攻是必要的,另一方面也不能無法一直攻擊。那麼當敵人進入霸體反擊狀態以後,是該翻滾閃避,等待自己的回合到來麼?

答案是否定的——遊戲同樣類似於《只狼》取消了體力條的設定,如果願意用閃避反擊的回合制玩法,同樣可以從容的完成遊戲,但當你鎖定了敵人時,尤其在BOSS戰時敵人的多段攻擊、突刺與跳躍追擊等方式會讓純閃避俠打的非常難受。那麼真正最能夠體驗到戰鬥樂趣的,還屬彈刀——左手的匕首有一個有刀尖劃開對方武器的動作,當精準彈刀時,可以對敵人造成大量的傷口傷害(大概是直接砍一刀的兩倍),而遊戲針對所有的能力,包括軍刀或者彈刀(遊戲內叫做偏轉)都做了一些分支化的天賦設計:比如如果你覺得彈刀很難掌控節奏,那麼可以點出增加判定時間→點出2級增加判定時間以後再配合前後搖都極短的抖刀操作,《記憶邊境》可能是我玩過的所有彈刀&彈反類判定中最簡單的一個遊戲。而如果你彈刀本身就很有把握的話,那麼這兩個天賦點可以加到偏轉傷害上,那麼尤其是面對雙刀和拳刃這種快速連續攻擊敵人時,這種直接把敵人彈到跪地的爽快感同樣是非常不錯的。

那麼說到彈刀,自然就涉與到了彈不了的攻擊,類似於《只狼》的紅字危,在《記憶邊境》中是冒著綠光的攻擊,不過《記憶邊境》把幾乎所有的動作元素都做了一些側重於主動攻擊的改進,羽毛幾乎就是一個專門為counter綠光攻擊所做的設計(除此以外主要是引怪、和夠不著時讓傷害不中斷,以免敵人的傷口恢復)——可以打斷綠光攻擊並且產生各種收益,除此以外羽毛擊中之後還可以使用瞬移追擊(消耗一根羽毛)、或者直接變成帶突進的羽翼攔截,這樣不僅完成了綠光攻擊的應對,並且一步到位完成了攻守轉換。

在軍刀-製造傷口、羽毛-攔截、爪擊-撕開傷口都進行了攻擊傾向設計的情況下,閃避這個系統同樣進行了類似的設計,那就是類似於《只狼》看破系統的踩踏——應用場景比看破更寬鬆,只要在敵人的攻擊即將命中自己的瞬間朝對應的方向使用閃避,就可以完成騰空的踩踏反擊,並且可以完成派生的軍刀或者利爪強力攻擊(需要點出對應天賦)。類似於彈刀和踩踏反擊,遊戲中還設計了很多精準操作與主動進攻的相關收益——包括了用羽毛準確打斷綠光攻擊時的迅捷狀態(減少技能CD)、連續攻擊&部分戰技或者精準閃避反擊時附帶的猛攻狀態(增加傷害)、精準閃避和部分戰技時附帶的防禦狀態(減少傷害),每種狀態最多可以累積到5層,所以本作的戰鬥最終呈現出了一種可以用攻擊和彈刀一直壓制怪物打,並且越打越強的流暢體驗。

特色養成內容:瘟疫的能力為我所用

儘管羽毛、利爪、匕首和軍刀已經形成了一個完整的戰鬥邏輯,不過遊戲中還是存在一些多樣化遊戲體驗的元素,那就是瘟疫技能——瘟疫技能有兩種取得方式:首先用利爪處決綠血條打空的敵人可以取得一個一次性的瘟疫技能,好處是可以無消耗釋放。其次是擊殺敵人時會隨機取得技能碎片(精英和BOSS敵人固定掉落),3個碎片就可以解鎖對應的瘟疫技能,然後可以永久使用,但是需要消耗能量,越強力的技能消耗越大,比如第一個精英怪的大錘技能附帶霸體、減傷和AOE大傷害+硬直,但是需要100能量,而初始上限僅有150。那麼如何應對能量消耗的問題呢?

一個很重要的方式是角色的天賦技能樹中有大量對應著能量恢復相關的內容,比如用軍刀、利爪攻擊敵人,用匕首偏轉,用羽毛擊中敵人都可以恢復能量;另一個方式是取得技能的碎片來升級技能(每個技能最多7級),基本上都可以增強傷害和減少消耗,而技能的升級也是本作主要的養成元素——在4級和7級還會附帶主動和被動的特別效果,不過被動特效存在對應的屬性要求,所以如果有自己主打的瘟疫戰技,那麼也需要在角色加點上稍微予以側重。

遊戲中多樣化的瘟疫技能也是重要的玩點——瘟疫技能事實上就是遊戲中敵人的動作模組(其中最有代表性的那個技能),,儘管怪物的種類有限,但是大部分的設計還是非常的有特色,以遊戲中以第一個BOSS卡牌大師作為例子,漸隱+出擊+甩牌+投技+近身兩套連段和變招,將奇詭的馬戲團魔術觀感展現的淋漓盡致,所以這些瘟疫技能類似於法環的戰灰,同樣可以從基本玩法上改變遊戲體驗。對於新手玩家而言無腦選大錘(後期可以替換為巨劍)可以順利過掉絕大部分流程,尤其是製造傷口以後大錘擊倒敵人可以便利的製造安全的輸出時間,但也不存在特別廢的技能,哪怕是遊戲最初期的匕首這樣的技能同樣會有其閃光點,因為它CD很短可以連發。此外雙刀或者拳刃的多段傷害如果能夠順利打完更是有著非常可觀的輸出效果,而在遊戲的後期可以點出雙技能的天賦,能夠完成大錘擊倒以後接上雙刀瘟疫戰技的連招,打出傷害和視覺效果都很爆炸的combo效果。

除了瘟疫技能以外,另一個重要的養成內容是藥劑——遊戲中包含了普通、慢回和快速三種藥劑,每種藥劑都可以使用煉金術士藥劑(每個精英怪在首次擊殺時掉落,也暗示了他們的身份)來完成升級,來增加恢復量、藥劑數量以及新增劑(額外的效果,包括回能量、血量和減傷、增加傷害等)。看起來在5秒內恢復150%的慢回藥劑是性價比最高的,但它的問題在於使用到生效是真的很慢(生效前動作可以被打斷),而且在危機時可能來不與救命(恢復的速度也慢),很多時候一半血就開始喝藥,又會回不滿應有的效果。而看起來最虧的快回藥劑在開放足夠的新增劑位置以後,也能夠用煉金材料來改善恢復量過少的問題。所以根據自己的加點方向,也可以選擇培養不同類型的藥劑(手殘的話還是建議主點血量和慢回藥劑了)。

各方面內容太少以至於影響到體驗

儘管在自己有限的內容中有很不錯的完成度,但《記憶邊境》的問題在於它的內容也太有限了——遊戲不包含序章和終章的場景,只有三個比較大的關卡:樹海、圖書館&花園、城堡&教堂,在主線攻關以後會在這些地圖中提供難度逐漸提升、路線也有改變的追加任務,但哪怕是算上地圖複用的追加任務,總的關卡數量,以及其中的BOSS&精英&怪物種類也太過有限了。讓人有種剛品出味道遊戲就已經結束了的感覺,大概作為一個人手相當有限的獨立遊戲工作室來說可能是難以規避的問題吧。

在內容原本就有限的情況下,又因為本作不存在裝備系統,導致於本作在魂like遊戲中作為收藏內容的箱庭探索驅動力方向表現讓人尷尬,在很多隱蔽的小路或者秘密地點都藏了一段沒什麼內容的文字,或者其實沒啥意義的記憶碎片(加一點點經驗),讓人完全體驗不到探索的樂趣。此外遊戲本身在地圖設計方面也還處於學徒級,大致上也就是和《仁王》差不多的水準,就是要麼是單向岔路四通八達但是缺乏線索性(城堡),要麼是簡單的繞圈開門(剩下兩個地圖)。

不過總的來說,我個人覺得這還是一款讓我滿意的小品級遊戲——用屬於自己的,頗有特色的戰鬥系統有一點還原了《只狼》鼓勵進攻的拼刀戰鬥風格,也很好的做了減法,端上來給玩家的部分都有不錯的體驗,是值得一試的作品。

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