斯普拉遁 3 (Splatoon3) 真格模式新手指南 真格區域篇
出處:TGBUS
前言
入坑真格最好的模式就是區域模式,因為區域模式很好理解:將目的地區域塗成己方的顏色即可。
這一目標與占地對戰模式是相似的,與此同時目的地區域作為一種機制,也是貫穿整個真格模式的核心要素,新手玩家可以通過這個模式來從只敢玩塗地過渡到真格上分。
真格區域模式規則
-得分
真格區域模式在場地中間會有1-2個目的地區域,只要能用墨水完全控制住區域就能得分。區域的控制情況會出現在螢幕上方,取得勝利有兩種方式:
控制區域的速度為100/分鐘,只看雙方在區域中留下的墨水量,不受人數影響。當區域中一方的墨水達到大約80%的程度時,就算是確保控制區域,此時區域會自動全覆蓋上該方的墨水。
存在2個區域的情況下,只控制1個區域不會得分,只有同時控制2個區域才能開始得分。
-懲罰
在已控制區域並開始得分的情況下,區域被對方奪走50%就會停止得分,被對方奪走80%就會完全失去控制權,讓對方開始得分。此時還會出現懲罰分數,顯示在己方計數的下方。
控制區域時,需要先將懲罰分數清零,才能再次開始得分。如果在未清零的情況下又被奪走區域,懲罰分數會累積下來。
需要注意的是,懲罰分數不會在對局結算時生效,雙方都有懲罰分數的情況下,依舊是計數最低的一方取得勝利。
懲罰分數的計算公式為:
懲罰分數=
0.75
×(完全控制區域時的計數-被奪去控制權時的計數)
*結果取四捨五入值。
*如果本來就有懲罰分數,則
完全控制區域時的
計數和
被奪去控制權時的
計數都需要加上懲罰分數。
*完全控制區域時如果計數為100,則懲罰分數值需要額外加1。
舉例:
*在此情況下,因為本身就剩下10懲罰分數,所以最終的懲罰分數為10+10=20。
-加時
對局時間結束,如果計數較高的劣勢方正在控制區域,或是控制區域後被塗走50%停止計數但尚未被對方奪去控制權時,對局會進入加時賽。
如果劣勢方在加時賽中能夠突破優勢方的計數,那麼就能反敗為勝。反之,如果加時賽中被優勢方奪去控制權,那麼就會輸掉這場對局。
此外如果加時賽中,劣勢方被塗走50%停止計數之後,10秒內無法塗回來,那麼同樣也會判負。
初動
–
減員對面,奪取區域
想要贏就要將區域塗滿這種想法是沒錯的,但新手的誤區之一就是開局不管對面如何,直沖中場試圖奪取機制(真格區域的機制就是區域控制權)。
這種會導致4個問題:
真格區域與占地對戰最大的不同,就是在於得分區域的限制上,不同於占地對戰己方地板被對方奪走後,可以繞後偷對面的地板,真格區域被奪走之後的負面效果是巨大的,所以如何保證不被奪走就是最關鍵的問題。
答案也很簡單,就是減員,只要能讓對方減員,人數優勢就能演變成塗地效率優勢和對槍優勢,從而穩定的拿下機制,開始有效得分。
–
切忌精裝修
在占地塗地中,很多新手都喜歡開局在自己家精裝修,這種情況在這個模式中問題並不大。但是在真格中還保留精裝修習慣的話,就會拖累自己的隊友。
在家精裝修,意味著精裝修期間,隊友被迫在前線以人數劣勢作戰,隊友復活之後也無法通過本陣塗地來攢大,同時還無法得分。
初動應該迅速的趕往機制附近,在機制與其周邊能夠走位的地方創造墨水環境,從而在保證自己不被擊殺的同時,與隊友協力擊殺對面,取得人數優勢的得分機會。
不過也有例外,比如說你是LACT-450這種具有開局迅速放大能力的武器,在趕往前線的途中
稍微多塗一會,能夠讓隊友到達前線時,剛好用大招進行支援,這也是一種能夠取得對槍優勢的打法。
但即使如此,使用大招後也應該立即趕往前線,整局都在塗地的武器幾乎是零作用的。
-注意地圖
此前也曾提到過,初動時地圖上能夠很直觀的看出對面的路線,如果發現對面有繞側或繞後的情況,一定要注意攔截或躲避。
總而言之,多用散步熟悉地圖,多在對局時看地圖,這在任何模式都是適用的。
壓制
–
奪取機制後推進戰線
奪取機制且依然保持人數優勢時,一定得進行推進戰線的壓制行動,只有這樣才能避免對方的墨水波與機制。
壓制的意義與方式在立回篇攻略中有詳細描述,這裡也就不再多說。需要注意的是戰線的推進程度,推進得越深,對面從復活到前線作戰的時間就越短。
如果己方的前線武器足夠多,壓家也是可以的。但如果己方是以中後衛為核心的話,最好只推進到70%左右,讓中後衛能在機制附近的高台位置安全輸出。
-避免對面繞側
後方
對面被壓制之後,必然會做出往側後方行動的決定,這是新手在壓制時非常容易忽視的點。
壓制並不是一味的埋伏與擊殺,同樣得多看地圖,通過對面的墨水來判斷是否有人繞,再判斷後方的隊友是否有能力處理。
例如發現對面試圖通過繞後來擊殺我方的狙擊手,且狙擊手附近沒有其他隊友支援時,那麼即使是放棄已推進的戰線也應當去進行攔截。
-時刻注意隊友的位置
壓制時很容易自己過於深入,和隊友脫節,從而導致落單被對面抓住機會,成為對面打開的突破口。
無論是前鋒核心還是中後衛核心,我方少人要再趕往前線要的時間是很長的,所以儘量掌握隊友的位置,多和隊友打優勢對槍,保證大家的存活率。
壓制時在前線的時間越長,得分當然就是越多的。
–
掌握被打開的意識,與時撤退轉換戰術
如果不是碾壓局,被打開就是無法避免的情況了,在快節奏的戰鬥中,人總是會有失誤的時候,被對面抓住破綻,就會通過一次擊殺,引發我方的多次減員、戰線退回。
發生這種情況時,尤其是已經變成了人數劣勢時,一定得與時撤退。雖然放棄戰線,甚至放棄區域控制權,都是會帶來各種負面效果的,但是強行堅持在前線,只會讓自己白給,讓對面拖延時間,從而損失更大。
與其試著憑藉一己之力扭轉戰局,不如等待隊友集結合力反擊。
-撤退的方式
作為前鋒,意識到人數劣勢,被包圍時,應該立即選擇通過開地圖超級跳,跳到中後衛附近或是自己家裡。
作為中後衛,當對面未減員但己方前鋒被殲滅時,則應當迅速後撤到安全高點牽制敵方。
該撤退時一定要果斷,千萬不要給對面WIPE OUT的機會,一次WIPE OUT無異於直接給對面送分。
打開
-被擊倒與劣勢
當己方的戰線被擊潰,或是區域被奪走拿到懲罰分數時,就代表從壓制階段轉換到了打開階段。
打開階段比起壓制階段,保證自己的存活率其實是更為重要的,一次復活差不多8.5秒,而對面拿到100分只需要60秒,連續白給6次基本上就沒有什麼贏的幾率了。
即使與對面同歸於盡,區域也並不會因為對面的減員而停止得分,因此打開階段保持存活,積攢大招量,和隊友協作多次擊殺,重新取得人數優勢才是最佳選擇。
-不要著急
當然,看到對面不斷在取得分數肯定內心會很焦急的,但急著一個接一個的沖,反而只會給對面最小的威脅,所以無論何時都需要冷靜思考。
同時也千萬不要在未取得任何資訊的情況下,一個人從側面繞到對面大後方偷取機制,因為墨水有痕跡、聲音也很明顯,極其容易被對面的後排察覺,然後白給拖後腿 。
打開時先通過地圖、聲音、地形、墨水環境來判斷對面可能埋伏的位置,先掌握對面四個人的資訊,再通過隊友的路線來決定是繞側後方,還是一起夾擊。
-奪回控制權
區域的控制權需要80%才能奪取,在對面壓制的情況下,單人幾乎是無法塗回的。唯一的方式就是確保人數優勢,然後一鼓作氣將控制權奪回!
此外還有一種比較少見的情況,那就是我方塗地效率較低的中後衛比較多,對面壓制階段的戰線也並未能推太遠,基本維持在中場附近。
這種類似於拉鋸戰的打開階段,塗地效率高的前鋒可以嘗試在安全位置進行區域塗地,僅僅是50%停止對面得分也好,有時候甚至能夠奪回區域讓對面取得懲罰分。
不管怎樣,核心思路還是需要取得人數優勢,奪回區域的同時找機會擊殺,否則接下來又會陷入互給懲罰分的尷尬情況。