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斯普拉遁 3 (Splatoon3) 真格模式新手指南

出處:TGBUS

真格塔樓模式規則

-得分

真格塔樓的得分機制在塔樓的平台上,己方站在塔樓上、且塔樓上沒有敵方時,就算是佔領的塔樓,塔樓會開始沿著既定軌跡移動並得分推進計數。

當雙方都站在塔樓上時,先站上塔樓的一方會被視為佔領方,但此時塔樓並不會移動,只有將另一方趕下塔樓才能開始移動得分。

將塔樓從場地中央推進至關卡就會暫時停下,需要等待關卡突破時間才能繼續前進,但過程中計數依然是在推進的。

塔樓上玩家的數量不會影響其沿著軌跡的移動速度,但在關卡突破時,站在塔上的人越多,突破速度就會越快。

突破數個關卡,將塔樓送至終點就算勝利。如果時間結束時雙方都未將塔樓送至終點,則計數最小的一方勝利。

-懲罰

真格塔樓沒有懲罰分數一說,但在失去塔樓控制之後,有兩種情況:

1、 失去塔樓控制,但敵方未控制塔樓,塔樓會在5秒之後變回中立狀態,並自動往場地中心移動。

2、 失去塔樓控制,且敵方控制了塔樓,塔樓會直接開始往場地中心移動。

而在關卡處失去塔樓控制時,關卡突破時間會被重置,下次佔領推進時需要重新計時,但已取得的計數並不會減少。

-加時

在對局時間5分鐘結束時,如果計數較高的劣勢方控制了塔樓,那麼對局就會進入加時賽。

加時賽中,劣勢方將計數推進到比優勢方要低時,劣勢方將反敗為勝。

但如果優勢方在此之前奪取了塔樓控制權,或是讓劣勢方無法登上塔樓,塔樓過了5秒變成中立狀態,那麼劣勢方就會直接輸掉這場對局。

初動

-不用急著趕往中間

真格塔樓模式是絕對不需要在開局急著趕往中間,直沖機制的。儘管這樣做意味著能搶先對面取得塔樓控制權,但同時也意味著敵方不需要任何成本,僅僅是往塔樓上方亂射就能高幾率擊殺你。

在這個模式中,因為塔樓會返回的機制,只推進少量距離是沒有意義的。不如開局多塗地攢大,先進行擊殺再去想佔領塔樓。

-了解什麼時候控制塔樓

雖然說不急著控制塔樓,但要沉迷於擊殺而忘了控制塔樓,基本上也就相當於浪費了精力與時間,因此這個模式也會經常出現明明KD比遠高於對面,但還是輸了的情況。

控制塔樓的時機,一般是在己方擊殺了敵方,且取得了人數優勢的時候。掌握這個時機就需要多看螢幕上方的在場玩家資訊,時刻了解局勢才行。

-了解誰來控制塔樓

塔樓並不會因為站上去的人數變多而增加移動速度,因此跟著隊友一同站上塔樓是很不明智的選擇,如果敵方有爆破槍之類的範圍武器,你和隊友會被一同帶走,這還為敵方節省了索敵的過程。

不過在塔樓到達關卡時,因為人數越多關卡突破速度越快,所以視對面存活情況,可以嘗試多站人來避免塔樓靜止時間過長變成靶子的情況。

射程較長的中衛與後衛是佔領塔樓的優先人選,塔樓提供的高平台會帶來視野優勢,不需要自己走位元移動也能更專注於射擊上面。

佔領塔樓的位置如果讓前鋒來負責則會很虧,這等於放棄了前鋒的壓制力和機動性,使得戰線很難推進。前鋒應該負責護衛塔樓,推進戰線避免塔樓上的中後衛遭受攻擊。

壓制

-前鋒不要躲在塔後

在中後衛佔領塔樓推進計數時,非特殊情況下,前鋒千萬不要縮在塔後等敵方行動,這很容易讓中後衛送人頭。

前鋒一定要去推進前線,盡可能的讓塔樓上的隊友處於安全射程之內。與此同時,前鋒也需要多了解每個地圖的地形,不要一起往同一邊沖,儘量多線夾擊,這樣才能讓壓制階段更長。

但要注意的是,亂戰中前鋒很容易沖過頭,使得對面抓住機會繞後,偷掉身後的塔樓。因此前鋒的戰線也不能推進太遠,否則在支援後方時也會來不與。

前鋒保持距離壓制,中後衛被擊殺了就發出信號提示,這就是壓制時的整體思路。

-學會下塔樓

上塔樓得分固然重要,在推進到敵陣時,即使是中後衛也不得不面對敵方的長距離火力,這個時候就得學會什麼時候該下塔樓了。

當你覺得對面火力過高,容易被各種爆風傷害擊殺;又或是感覺敵方正面少人,可能有人過來繞後時,可以選擇暫時下塔。

塔樓在無人佔領的5秒之後才會失去控制回中,在5秒的時間內足夠中後衛進行恢復、重新占塔了。

在接近終點,壓力變大的時候,也可以選擇通過站上去立刻跳下來的方式延續塔樓控制權。因為此時塔樓頂部已經不具備射程與視野優勢了,所以這時候前鋒也是可以看好時機幫後衛完成續塔的任務。

取得塔樓控制權的隊伍,是會取得少量特殊武器槽加成的,所以巧妙的延續控制權,也是更利於對槍的選擇。

-利用塔樓

塔樓除了作為一個得分機制之外,你還能將其看作是一個中間有柱子的移動平台來利用。

1、 中間的柱子

柱子具有阻攔墨水的能力,而當敵方扔炸彈到塔樓上時,躲在柱子的正後方也是可以避免爆炸傷害的。但要注意的是爆破槍的攻擊,泡泡產生的爆風傷害是不容易被柱子阻攔的。

2、 人形hitbox

人形和魷魚的hitbox是不一樣的,人形的hitbox是垂直矩形,魷魚的hitbox是水平矩形。所以有時人形狀態下利用柱子,被擊中的幾率比魷魚狀態要低。尤其是在塔上應對蓄力槍狙擊的時候,人形明顯是比魷魚好躲的。

3、 側面懸掛

在中場或者接近終點的高壓力局勢,塔頂很難站人,但又不得不續塔的情況下(比較少見的情況),其實可以考慮懸掛在塔樓的後壁上,這裡不僅可以更快重回塔頂、躲避塔上的所有傷害,在危急時刻還能通過魷魚滾行來跳走逃跑。

4、 塔頂高度

塔頂具有一定高度,可以藉此跳到平時難以攀爬的敵陣平台上,這一點後衛很少用到,但前鋒和中衛需要多利用這一點進行走位。此外在塔頂的特殊高度下,一些副武器可以利用彈牆的特性扔到一些特殊位置(例如雨簾反彈到塔樓上)。

-關卡強攻

突破關卡是非常重要的機制,因為一旦突破失敗,突破進度就會被重製,下次就得重新來過。但相反,這次突破了,即使是塔樓回中,下次過來的時候也能直接通過。

因此,在突破關卡時集中火力,多使用特殊武器對敵方進行壓制,能占下來就能取得巨大優勢。

視對面的存活情況而定,在隊友突破關卡時可以考慮一起站上去加速進度。不過要注意是否還有別的前鋒在場壓制,在沒有wipe out的情況下全員占塔是非常危險的,至少都需要有一名前鋒在塔下游走吸引火力或是壓制。

-攻防轉換

真格塔樓的攻防轉換是比較難掌握的,因為即使是已經陷入了人數劣勢,但只要塔樓還在推進,那麼壓制階段就沒有結束。

如果你是被擊殺的那個,那麼對於陷入人數劣勢的隊友,你應該考慮在復活後立即超級跳躍到他身邊,雖然很有可能跳過去直接被精準狙擊,但只要能觸與塔樓,哪怕是多拿1分也是好事。

但是也有不同的情況,比如敵陣就1個隊友,且該隊友已經被逼退或者已經在潛伏,這個時候就不用超級跳躍了,應該立刻準備打開才對。

而如果你是正在推塔的那位,那你更應該考慮去拖延時間等待隊友的支援,不過不要給對面wipe out的機會,人數劣勢過大(1V3或1V4)的情況還是直接撤退比較好。

打開

-了解打開的劣勢

對於打開方來說,壓制方不僅擁有塔樓提供的特殊武器提升加成,打開後能否有效將塔樓返回中場也是比較麻煩的一件事。

因此在打開的時候不能像壓制階段那麼莽,應該盡可能的保持存活,儘快和隊友一起攢出大招,才能切實將塔樓停住。

-如何奪取塔樓

1、大招傾瀉

以上述劣勢與注意點作為前提,大招就是停塔的關鍵點,和隊友一起將大招砸到塔樓上,無視壓制方的優勢,直接逼退或者擊殺正在占塔的敵方。

2、 切後排

敵方的前鋒正在壓制我方,想要逼退前鋒,就得以他們的後排作為誘餌。正面以少量人數牽制前鋒火力,側面迅速繞到塔樓側後方,使對面占塔樓的中後衛發出求救信號,那麼對面前鋒自然也會暫時放棄戰線,往塔樓處集結。

3、 夾擊

打開階段大部分時間都在本陣,而且塔樓本身也會阻攔視野,所以也正是能夠有效打出夾擊的機會。儘量以人數優勢作戰,能打側面就不要打正面,發現隊友對槍就去另一側包圍,逐個擊破,縮小壓制方的優勢。

-推回塔樓的技巧

完成了團滅或是wipe out,這個時候就可以先讓塔樓返回中場了。雖然什麼也不做,塔樓也會在5秒後自動返回,但速度會比較慢。

塔樓退回中場的速度是推進速度的0.8倍,不過在打開方站到塔樓上時退回中場速度會變成1.25倍,差別極其明顯,所以需要盡可能的人力推塔。

不過有時候敵方回場太快,這個時候還去人力推塔的話,很可能造成中場3V4的情況。長射程後衛可以站在塔上支援中場,然而前鋒的話還是放棄推塔趕緊支援隊友吧。

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