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戰鎚 末世鼠疫 2 (Warhammer Vermintide 2) 敵人類型與特性概述

撰文者:PANGUOHUA1104

出處:bilibili

了解敵人類型

遊戲中的敵人可以按照種族分類,也可以按照護甲類型分類。下面給出快速判斷敵人類型的方法技巧:

按照種族分為鼠人和混沌兩類。鼠人包括人形耗子,怪物中的鼠巨魔,風暴惡魔。其他敵人則都屬於混沌種族。

按照護甲類型分為狂戰士,怪物,披甲,步兵四類。瘟疫僧和混沌狂戰士屬於狂戰士。能在野外隨機產生的boss和鉤子屬於怪物,其他所有敵人,身體有護甲的就是披甲,沒有的就是步兵。同一種攻擊對不同的護甲類型會造成不同的傷害。具體需要看每個武器的設定。

(以上列舉不包括傳奇領主,他們也有的種族和護甲類型)

給出一個經典的問題:在護符上選擇10步兵+10披甲,為什麼被10混沌+10鼠人完爆?

如果你能明確回答這個問題,敵人類型也就弄清楚了。這是因為10混沌+10鼠人,就是對所有敵人傷害增加10% ,而10步兵+10披甲+10怪物+10狂戰士才能達到上述效果。所以永遠不要在護符上選擇兩個護甲類型的增傷。

屬性和特性

因為每個裝備,近戰武器,遠端武器,項鍊,護符,小飾品出現的屬性和屬性組合都不一樣,可選特性也不一樣。所以按照裝備欄位置來說明。最後再來評價。

近戰武器能出現的屬性:體力,格擋減免,格擋範圍;攻速;對種族的歧視(對特定種族增傷);暴擊傷害加成;致命一擊率(暴擊率)。

需要注意的是近戰武器無法洗出對護甲類型的歧視,比如對披甲+10%。

能出現的特性:

迅捷殺戮;機會主義;格擋;失衡;英勇介入,身經百戰(暴擊才能觸發減少cd的效果)

遠端武器能出現的屬性:對種族的歧視;對護甲類型的歧視;暴擊傷害加成;致命一擊率。

需要注意的是遠端武器無法洗出10混沌+10鼠人的屬性組合。

能出現的特性:

穩健射手;拾荒者;彈幕;獵人;靈感射擊。

項鍊能出現的屬性:體力,格擋減免,格擋範圍;各種減傷;生命值。

貌似各種組合都能洗出來。(能不能洗出10混沌減傷+10鼠人減傷不清楚。但是這種組合太蠢,尤其是現在版本,原因放到後面評價的時候說。)

能出現的特性:樹皮術;自然連結;莎莉雅之賜;莎莉雅之手,治療者之觸

護符能出現的屬性:攻速;對種族的歧視,對護甲類型的歧視;暴擊傷害加成。

各種組合都能夠洗出來。

能出現的特性:混合物,傾析器,代理,私釀師。

小飾品能出現的屬性:體力恢復速率;致命一擊率;移動速率;冷卻時間減少;復活速率(救助隊友);再生速率(自己死了等復活)。

各種組合都能洗出來。

能出現的特性:榴霰彈;軍用爆炸物;擲彈兵。

評價

近戰武器

對於近戰武器而言,基本的作用無非是打傷害,格擋。在選擇近戰武器屬性和特性的時候其實就是在這兩方面做出平衡。屬性上的致命一擊率和特性迅捷殺戮能進行配合。而歧視能夠增加傷害的同時增加踉蹌能力,再加上機會主義者可以更大力度踉蹌敵人。

致命一擊率和特性迅捷殺戮的配合幾乎適用於所有攻擊型武器。另一個屬性最優選擇是格擋消耗減免。他的優點是顯而易見的:1,更容易救起倒地的隊友,如果救助過程周圍敵人攻擊消耗完你的體力,那麼救助就會被打斷。2,讓你在走位上容錯能力更強,偶爾格擋精英的輕擊依然保持不破防狀態,當精英密度過高難免出現不能只靠閃避,必須擋刀避免掉血。而一旦破防會在原地硬直,從而被其他精英或者小怪攻擊掉血。

大致列舉一下正面格擋精英時,有多少格擋減免會消耗多少體力。不同武器在扇形範圍內格擋消耗的體力可以分為四檔,消耗最少的是盾牌(係數0.2),其次是刺劍(0.3),其他武器消耗的體力一樣(0.5),除了劍匕(0.8),劍匕的消耗是最多的。拿武器種類最多的的一檔(係數0.5)來說,在沒有格擋減免的情況下,正面格擋長戟暴風鼠或者重武器襲擊者的輕擊消耗為3格盾牌(6體力),30%格擋減免為2格盾牌,60%格擋減免(項鍊也帶上格擋減免後)為1格盾牌。格擋重擊則消耗2格(刺劍消耗1.5格)。可以看到效果是非常明顯的。當然混沌勇士的重擊會消耗更多,實際體驗下來大部分武器格擋是直接破防,能閃就閃。

除了致命一擊率和格擋消耗減免,體力也是不錯的選擇,這種情況是出現在即使你有60%格擋消耗減免,但初始體力太少,比如雙匕不到三格盾牌。或者單純的遠端職業,近戰武器只做格擋和補刀用,比如劍匕迷蹤客,劍錘獵人,刺劍賞金都可以這麼帶。放棄近戰武器上的暴擊率。當然用這些武器迅捷殺戮一般還是帶的。

最後一個就是對種族的歧視,近戰武器上帶歧視往往是特殊的職業和武器。確實有這種情況:聖盃需要30點混沌步兵歧視,30戰力,打擊者來做到斬首劍重擊爆頭不暴擊,一擊秒殺重武器襲擊者(黑頭套),因為護符只能帶兩個屬性,剩下的一個10歧視只能帶在武器上。或者法3的釘頭錘,需要20混沌披甲,力量強化,武器特性機會主義者做到熱量最高時,重擊打斷混沌勇士的重劈。這種情況也可以考慮在近戰武器上帶歧視。但是也只有像聖盃,法3,鞭笞者能夠有那麼高的近戰戰力。又恰好使用了高傷害/高踉蹌的武器。這些極端的武器給其他職業使用常常被當成垃圾。

20暴擊戰力加成效果基本等同於只在暴擊時生效的10歧視,不過他是對所有敵人都生效,只要你暴擊就行。擁有必定暴擊能力的職業可以考慮增加一些輸出。不過會擠佔致命一擊率和格擋減免的位置,總的來說不推薦在近戰武器上攜帶。

優先順序同樣不高的還有攻速,通常來說5攻速太少了,和那兩個比確實用處更少一些,能一刀秒的還會優先帶歧視或者暴擊戰力,而不是5攻速。除非你是不帶致命一擊率+迅捷殺戮的,或者認為遊戲難度不夠,不需要格擋減免,才有位置給他。

推搡/格擋範圍,反正也不能推身後的,基本沒用。

遠端武器

遠端武器主要用來對付特殊敵人,專職遠端的職業也用來對付精英甚至敵群。這種情況下一般追求對關鍵敵人閾值的穩定性。如果帶上一些歧視能穩定少一下消滅特定敵人,一定是歧視優先。有額外的空位才帶上致命一擊率,暴擊戰力加成除了賞金以外一般不考慮。

特性選擇上,如果是有高暴擊率或者必定暴擊,可以帶拾荒者,比如獵人和賞金,如果不需要回彈就帶特性獵人,比如月火弓。

如果是近戰職業,遠端武器用來處理特感而且武器非常精準比如十字弓,手炮,巨魔之錘帶穩健射手。

如果是遠端職業,不需要額外回彈,暴擊率不高,但是射擊頻率高。可以選擇彈幕,比如遊俠的極品手槍,法師的法杖(除了火矛和閃光法杖以外)。

需要注意的是,彈幕在觸發時間內,對所有造成的傷害都有增強效果。獵人特性則只對你之前暴擊的那個敵人的護甲類型有增傷效果。比如你暴擊了一個披甲敵人,那麼獵人只增加你對披甲這類敵人的強度。不同護甲類型獨立計算。你可以同時觸發對多個護甲類型敵人的增傷。而不會直接覆蓋早先觸發的其他護甲類型。所以最好不要太指望用獵人來彌補閾值,因為不夠穩定。

項鍊

特性強度差距很大,只推薦樹皮術,在受到傷害後減少所有傷害傷40%,雖然去年某次更新後減傷不再是疊加而是疊乘,稍微削弱了樹皮術,比方說,如果你有兩個減傷分別為30%和40%,現在不再是減傷70%,而是減傷[1-(1-30%)(1-40%)]=58%。(可以這樣理解,減傷30%後,視作你受到70%的傷害,再減傷40%,則在傷害值70%的基礎上減傷40%,你收到的傷害值就就是70%60%=42%,也就是減傷58%)但是如果你本身沒有別的減傷了,那麼就沒有受到削弱。面對噴火,機槍,風暴惡魔,巨魔,風暴術士,或者單純被控或者倒地收益非常明顯。

另一個可選的是莎莉雅之賜,然而只有回血能力較強的近戰職業才有比較好的效果,遠端職業血上限太低而且很少近戰回白血,基本沒用,另外聖盃,獵巫人這種沒有減傷也沒有位移的近戰職業依然更偏好樹皮術。對絕大多數職業,通常來說保住已有的綠血比挨打後回白更實在。血量太低該喝藥就喝藥。

自然連結,只有奪取偉業比較有用。不然藥是夠用的。

莎莉雅之手,只有給隊友打包才觸發,還要隊友配合,隊友亂走,或者打包的時候被旁邊敵人砍了,心態爆炸。

治療者之觸,25%機率不消耗治療道具。沒什麼用,藥是夠用的,除非是推進太慢,出現缺藥被耗死的情況,這種情況一般要找別的問題。

屬性選擇只選20%生命值和30%格擋減免/2體力。其中20%生命值是必帶的。沒必要在項鍊上帶2體力+格擋減免30的組合。如果實在缺體力,寧可在近戰武器武器上帶2體力,也要在項鍊上帶生命值。20%生命值比近戰5暴擊或者10歧視值錢多了。

推搡/格擋範圍,前面說了,沒什麼用。

各種減傷,就算你帶混沌10鼠人10對全敵人減傷10%,計算下來還是不如20%生命值,因為生命值20%就相當於疊乘的17減傷。如果是以前減傷疊加的版本,減傷是邊際收益遞增的,如果你本來就有50%以上減傷,額外10減傷比20生命更肉,現在減傷變成疊乘計算,17大於10這麼簡單的問題就沒必要討論了。

護符

特性除了私釀師以外都不錯。

擁有高爆發大招或者遠端職業比較適合帶混合物,混合物的問題就是時間太短了,高爆發的大招和遠端職業都能充分利用這段時間造成大量傷害,但如果是沒爆發能力的近戰職業,可能還沒走上去打幾下就結束了。

傾析器,適合沒爆發能力的近戰職業,或者大招太香的,比如戰鬥法師,隊友都是混合物的情況下可以把專注藥劑留給你。

代理,總價值上看這個最賺,但是能否有效利用是個問題,如果隊友一直在抱團輸出那麼就是最好的選擇。

私釀師,收益太低,同樣是25%不消耗,大概賺了多少,放在擲彈兵那裡講。

屬性通常來說,為了遠端武器的閾值會優先帶歧視,除了怪物和狂戰的歧視以外都有出現的時候,如果對閾值已經滿足,才會帶攻速和暴擊戰力加成。具體在角色不同武器方面再說。

如果護符夠多建議每種常用屬性組合都洗出來2個,其中特性為混合物和傾析器各1個。同種屬性組合用同一個名字。這樣在找護符湊歧視的時候會非常方便。

小飾品

三個特性都不錯,但作用都不是很大。

榴霰彈,寫著不和類似效果相疊加,其實是不和自己相疊加,我在看英文描述的時候印象深刻。也就是說,人物技能亂七八糟的增傷效果可以和榴霰彈的增傷效果疊加。所以那些職業也不是帶了沒用。主要還是給boss了。

軍用爆炸物,這個特性有時候效果還是很明顯的,給燃燒彈作用不大,但是喝了力量藥劑對巡邏隊扔炸彈,可以多炸死一圈的罐頭。但是作用也僅限於此了。

擲彈兵,1/4的機率不消耗。你可以簡單的算一下你帶了這個特性以後,一個雷的期望是多少個雷。1個雷的機率是3/4,2個雷的機率是(3/4)(1/4),3個雷的機率是(3/4)(1/4)^2,……,n個雷的機率是(3/4)*(1/4)^(n-1),……,然後用機率乘以雷的個數,最後相加,這個無窮級數收斂於4/3。相當於賺1/3個雷。私釀師,治療者之觸同理。

屬性方面,30體力恢復速率除了侍女以外是必帶的。另一個位置一般5致命,還能多觸發迅捷殺戮,10冷卻是邊際收益遞增,如果你技能有減少冷卻可以選擇再帶10冷卻。在具體職業方面再說。

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