冰封龐克 (Frostpunk) 通用攻略與各劇本事件解析
撰文者:722290
出處:NGA
通用的幾個核心思路
因為該遊戲沒什麼重複可玩性,我就講一下思路供各位參考,自己不斷試錯通關才是最有趣的,不然只追求通關找個視頻照著拍建築都行
1.本遊戲的人口是不可再生資源,而醫療系統效率低下,所以要避免得病,寧願先不工作也要避免居民去嚴寒的地方工作,不然每5-10個病人又要拖住5個工程師,惡性循環
2.核心的分配,核心是幾大重要資源建築的材料,而基本只有遠征隊才能撿回來。基本上木材的優先順序是最高的,因為除此之外的木材生產建築只有伐木場,但是地圖上的樹木資源,卻不可再生,所以我建議甚至不要點伐木場相關科技,直接靠冰牆鑽機出木材。其次是煤,煤礦雖然產量不如衝壓上來的,但是後者要30人力才能運作,煤礦只要10,溫室優先順序最後,因為溫室產量雖然高,但是前期一般,同時對溫度要求高於打獵屋,所以除了沒工人的劇本2,劇本1和3我都不推薦溫室
3.慎用蒸汽樞紐,如果有觀察過經濟列表的話你會發現蒸汽樞紐在煤炭的消耗上是相當大的,前期早出單建築升溫科技,給落單的鑽機煤礦等使用,而例如1圖的雙鋼廠,可以在旁邊拍下衝壓採煤配套,這種小型工業區就適合用蒸汽樞紐,同時軸線向能量塔一側可以繼續補上居住區來蹭暖氣。
4.科技才是第一生產力,有條件就上兩個甚至三個研究室,不滿度只要沒爆就開24小時加班飆科技,因為這遊戲最大難點在於中期環境溫度從常態零下30°到50°過度的這段時期,整個供暖需求大幅上升,而人口不一定能足夠支持多個產煤配套。與其只能下蒸汽樞紐用光煤,不如前期早飆科技,2級資源鏈和3級科技的能量塔供熱範圍上升越早完成,越容易進入良性迴圈
5.任務事件中,如果沒能力完成的,請不要接,否則會反噬自身
6.希望值不滿值只要沒見底或者沒滿就不會失敗(滿了也還有一次機會),所以前期不必太擔心低了或者高了怎麼辦,沒見底就行,反正沒負面加成。
7.法律政策上,個人推薦的是醫療走姑息療法->醫院容量翻倍,童工的話劇本1可不用,劇本3前期比較缺人力不得不用,但是不用童工要考慮補建托兒所,死亡政策是雪坑+器官移植,食物政策是湯
秩序和信仰,大方向都差不多,小的來說信仰稍微好用點。另外一點就是沒事不要就先去點政策尤其是追加新建築的,因為那樣會要求你馬上建造,算一個任務,超時沒完成還倒扣,前期缺人缺資源的時候還負擔上蓋那些亂七八糟建築的任務等於雪上加霜
8.關於高級房子的問題,高級房子主要是供熱比上一級房子高一個級別,也就是週邊房子先蓋高級的,可以避免嚴寒,內圈老帳篷供熱是最足的,不是資源溢出沒必要馬上去升級。
9.關於機器人的問題,劇本1不建議直奔機器人,一來相關科技較多,二來劇本1人口取得是基本可控的而且前期以優質人口居多。三來就是沒核心。劇本2欽定機器人不說了。劇本3比較合適直奔機器人,因為起手周圍能搬出4個核心,摳掉鑽機的還多3個。
10.細節,大抵是如何活用人口的操作。如無需求的功能建築,停工讓人去幹別的,搬煤都行,例如伙房、醫院這種不需要一直維持的,人力可以挪其他地方。而機器人這種可以24小時工作的,夜間人類下班後可以去接手你認為還需要產出的資源建築,白天再換回來(前期機器人沒科技效率低於人類)。還有個細節就是蒸汽樞紐默認24小時運作,插在工業區上的可以調整成上班時間,晚上關閉,省點煤
目前3個劇本出現的事件解析
劇本1:主要事件就是20天的倫敦幫和40天的暴風雪。起手正常發展,注意第一次降溫不要派出去撿資源,不然零下40°外出工作只是徒增病人,待在家裡無所事事也行,早出燈塔和遠征隊,這個劇本裡人口只能靠外出撿。
伙房點出湯後再啟用,前5天主要的任務是撿完周圍資源,迅速攀科技完成基礎資源生產線,後期工人夠多食物產出高了再轉回標準餐就能有效降低不滿。
等2級資源鏈和3級能量塔供熱完成後出第二遠征隊,儘量把能撿的人口和核心撿回來,不然暴風雪來後有些地方就凍結不能去了。寬裕時記得在最週邊補倉庫,不需要供熱,提高資源上限。
倫敦幫事件發生後不要慌,此時再補一兩個娛樂建築或者信仰秩序裡建築就行,同時要出信仰守護者或者警衛來解決後續事件,不在意過關評價的話點到底把希望條換了也是一種方法技巧。
只要供暖和供餐沒問題,倫敦幫不足為患。暴風雪來臨前,任務提示會告訴你要幹什麼,照做就行。就是科技點出5級能量塔的,住宅全部換成3級,堆倉庫和獵手小屋,儲備4000份左右的食物。其次就是煤炭,雖然暴風雪期間煤炭鋼鐵木材還能運作,但是效率會下降同時還有事故,所以不如之前就多儲備些煤炭。
另外利用蒸汽樞紐單獨設立一個大醫療區,因為屆時凍半死的人會達到幾百個之多,要利用大量的醫療建築來拖延死亡。暴風雪事件到最後會進入零下150°,這時候5級能量塔開超載供熱都跟不上,那時候就是盡人事看天命了,一般600+人會死50-100個。
劇本2:這個劇本就是維持住3個種子庫的供暖,特色就是沒有工人也沒有足夠的人口,但是核心管夠,早出遠征隊把工廠圖紙摸回來開造機器人就能進入良性迴圈,事件主要有個機器人試驗的,我推薦做完,損失一個機器人換效率提升和一個科技
另外就是救不救新曼徹斯特城,這點主要是堆資源的。難點在於第二步要2000份食物,而這圖只能溫室出,所以前期早出第二遠征隊撿核心是關鍵。至於給三個種子庫保溫沒啥難度,完全結凍要很久,前期用單建築加熱扛,後期插3個蒸汽樞紐,大降溫了開一下就是
劇本3:這個劇本是頗有挑戰,因為每隔1天左右會固定有一波難民到來,10波難民後是3波貴族,3波貴族完全是累贅一來100個病人的那種。
完全是拼前期運營速度,1圖沒開童工的我在3圖也被迫開了童工。有前兩劇本通關經驗的話,這圖純粹是鍛煉你運營速度的了。細節的話我提醒一點,這圖凍結木材極少,冰牆鑽機位也只有一個,所以必須早出前哨站建立一個木材資源地,不然會被卡木材。
中期要常備10+醫療室乃至核心造的醫務室,後面幾波難民加貴族都是塞著大量病人的,需早點解決。食物的話中期工人夠多了造6-9個空中獵手小屋來供應。
好在這圖不需要頂暴風雪,最後波貴族到了後把不滿和希望拉平衡就能過關。另外貴族來之前信仰政策點出信仰守護者,用來解決後面的一些事件
遊玩後感想
作為一款加了生存要素的模擬經營或者說是城市營造遊戲,冰汽時代在各個方面都做到了上佳
精緻的畫面:這類遊戲的一大看點就是製作組在各個建築的細節上花了多少功夫,雖然不與紀元天際線等業界名作的精細度,但典型的晝夜交替和各建築的運作畫面上都做的很好
UI和操作:環狀建造雖然在同類遊戲裡也是很少見的,但是由於地圖上並無隨機性,玩家在實際操作上也不會遇到太多麻煩,其他的科技樹溫度介面經濟界面等也是一目了然
音樂:這末世範的音樂,感染力強到令人想收原聲
數值設計:這類遊戲要做的好玩,數值設計上是不能出大紕漏的,資源投入產出,各個建築運作範圍等如果有一項失衡那整個遊戲玩起來趣味就下降不少,三個劇本通關下來體感上並無大毛病,很難想像該組是第一次做這類遊戲
劇情:末世求生,人性的衝突再加上一點價值觀的思考,最後通關的重播和點評是全遊戲的點睛之筆。
和該組上一個遊戲《這是我的戰爭》類似,要我形容的話,他們做的遊戲,遊戲玩法本身是為了劇情或者說他們想表達的觀點來服務的。
舉個例子,法律樹中秩序和信仰兩邊走到底都能把希望條拉滿再也不會掉,幾乎毫無副作用,作為一般的策略遊戲玩家來說,媽的點啊
可是當這樣通關,你得到的評語會是當秩序過了界變成獨裁/當信仰過了界變成狂熱,我們雖然活了下來,但卻失去了什麼(大意)
同理本來這類遊戲玩家的一大樂趣就是沙箱/自由模式或者是求生類遊戲的無盡模式,可這遊戲沒有,只有3個劇本,打完就沒了(第四個coming soon)
而整個遊戲的設置上也幾乎沒有隨機性,3個劇本的地圖配置、各事件和資源點是不變的,遠征點、取得的資源、事件也基本是固定的,只有少數事件是有隨機結果,每把玩起來都是一樣的
也就是說,這個遊戲缺乏一般模擬經營類玩家喜歡的重複可玩性,製作組只是用這個遊戲類型來講了一個人類末世生存的故事,正如他們的上一個作品,玩法只是劇情的服務,雖然他們做的玩法玩起來都很棒
整體上遊戲就是重複複盤找到最優解,3個劇本通關再刷刷成就,玩30個小時足矣了(不包括沒上線的第四劇本和dlc之類的)
雖然製作組想通過遊戲表達一些關於人性上很殘酷的東西,但是畢竟只是遊戲,對於遊戲技巧好的人來說,《這是我的戰爭》裡一樣是一個資源爆棚吃飽穿暖還能挑三揀四的安樂屋。
而在冰汽時代裡,本質就是個拼運營速度的遊戲,一個和環境溫度拼運營速度的遊戲。常溫從零下20°到50°這段時間,能完成2級資源鏈和出3級能量塔科技,基本就進入良性迴圈了
別人發我的一張圖倒是能很好的描述